HCI 3.0 核心要点总结 -- 从可用性到界面设计
我已根据《HCI 概论》(金晋宇,延世大学 HCI Lab·HAII)的内容,将 HCI 3.0 的核心概念进行了压缩整理。为了方便快速浏览,重点放在了对比表、人物及年份的匹配上。
第1章 理解 HCI 3.0
HCI 是指创造和评估人们可以有用、方便且愉悦地使用的数字人工制品(Digital Artifact)。其最终目标是开发出能提供最佳体验的高品质数字产品、服务与内容。文中也引用了 Herbert A. Simon 在《人工科学》(The Sciences of the Artificial)中的话:“观察人们实际上是如何制造和使用某物的,才是对人类最恰当的研究。”
| 类别 | HCI 1.0 | HCI 2.0 | HCI 3.0 |
|---|---|---|---|
| 焦点 | 单一用户与计算机的片段式交互 | 多数用户·社交媒体的 UX | 人机交互(Human-AI Interaction) = HAII |
| 界面 | 基于文本(无 GUI) | GUI 与鼠标 | 自然交互(NLP·语音·手势) |
| 特征·范围 | 功能性层面、命令输入·高学习成本、一对一 | 滚动·共感(点赞)等行为·心理要素、多数用户 | 与 AI 协作·价值共存、个人·群体·AI 代理 |
感知(Sensing)– 推理(Reasoning)– 执行(Actuating)
搭载 AI 的系统从被动转变为能够自主学习和行动的主动模式。由于无需用户直接介入,流程运作速度更快。
| 阶段 | 工作内容 | 交互要点 | 案例 |
|---|---|---|---|
| Sensing(感知) | 收集 AI 所需的数据 | 精准数据收集 + 为 AI 提供具体标注辅助 | 心灵花园:摄像头传感心率变异性(HRV)等 |
| Reasoning(推理) | 利用数据把握情况并导出最佳解 | 交互式机器学习(IML)、易于理解的形态 | 解读数据并提供模式 |
| Actuating(执行) | 预测状况并引导用户行为 | 无法预测所有状况 → 由专家等人类介入补充 | AltsGuard:代理“Sammy”、大脑训练 |
数字健康
构成 = 数字生物标志物(DBM)+ 数字疗法(DTx)。重点在于这两者若无人工智能则无法成立。
- 数字生物标志物:利用智能手机·可穿戴设备等获取生理及行为数据,进行客观测量与分析,用于诊断·监控·定制化治疗的指标。
- 数字疗法:设计用于预防·管理·治疗医学状况或障碍的、基于证据的软件程序。
DTx 的 3 种类型:独立型(Standalone,独立进行认知行为治疗)、增强型(Augmentary,与现有治疗法并用,强化效果)、补充型(Complementary,补充现有治疗法,进行自我管理及改善生活习惯)。案例包括 Nightware(睡眠习惯学习)、Anzeilax(深度学习数据清洗)。
记忆点:最终目标是真切的体验(Real Experience) - Dewey & Martin, 1934。3 个基本要素是可用性、有用性、可信赖性。UX 设计分为分析–策划–设计–评估 4 个阶段。
第3章 HCI 3.0 与有用性
- 有用性(Usefulness):辅助有效达成使用目的的原理。即使过程困难,也侧重于目的的执行。
- 可用性(Usability):使用过程必须高效--“虽然有点不便,但为了预防感染!”
同一个门户网站根据目的不同而不同:Google=Searching(搜索),Naver=Browsing(浏览)。按领域分:移动出行=安全性,金融=安全性,医疗保健=安全性·有效性。
问题空间 ↔ 解决方案空间
问题解决 = 在限制条件(path constraint)内通过操作者(operator)探索从初始状态到目标状态的路径。问题空间是所有可解状态的集合,解决方案空间是所有能解决问题的替代方案的集合。
| 问题空间要素 | 对应分析 |
|---|---|
| 初始状态(用户当前状态) | 利益相关者分析 |
| 目标状态(欲达到的状态) | 任务分析 |
| 限制条件(环境影响) | 语境分析 |
| 操作者(可用的功能) | 语境分析 |
有用性 = 问题空间表征与解决方案空间心智模型的一致性。概念模型是构成与运作抽象化的结果(如:公司组织架构图),目的是为了简化(simplification)--由 Liddle(1996)定义。
4 种心智模型
心智模型 = 用户大脑中关于系统的概念模型。它是将结构与动态运作简单抽象化后的内心知识结构。
| 心智模型 | 内容 | 关键词 |
|---|---|---|
| 价值模型 | 认为会提供何种价值 | User Purpose |
| 结构模型 | 描述由哪些细节要素构成 | Information Architecture |
| 功能模型 | 如何使用 | User flow |
| 表现模型 | 以视觉信息呈现 | User Interface |
在 HCI 3.0 中,AI 容易被拟人化,认为其“以人类相似的方式”运作。典型的幻想是“无论什么都应该自动处理”--区分可提供与不可提供的价值非常重要。
Need = 为改善不满所需的必要条件(“吃了面包饥饿感就会消除”),Want = 为获得超越最低限度满足感的欲望(desire),与价值的概念相似。
| 价值 | 概念 | 案例 |
|---|---|---|
| 手段性(Utilitarian) | 实用目的·需求的工具 | 服药指导机器人 Pria |
| 经验性(Hedonistic) | 感性满足·愉悦 | 游戏化 ADHD 治疗软件 Akili 的 EndeavorRx |
有效性 vs 环境适应性
| 类别 | 有效性(Efficacy) | 环境适应性(Suitability) |
|---|---|---|
| 环境 | 受控实验环境 | 实际使用环境(RWP) |
| 验证 | 健康益处以数值体现,验证安全性(Risk) | 通过准确性·特殊性·可靠度·使用范围数据验证需求满足度 |
两者是冲突关系,很难同时提升。保持平衡是 HCI 专家的角色。
SaMD = 不依赖于硬件,自身为医疗目的进行诊断·治疗·观察的独立型软件医疗器械(利用独立性·通用平台)。有效性分类(韩国保健产业振兴院,2019):治疗性功能 / 通过监控感知危险 / 便捷的慢性病管理 / 对诊断·筛选的间接支持。案例 ForMe 是针对 ADHD 儿童提升执行功能(Executive function)的语音辅助平板服务。
第6章 利益相关者分析
利益相关者(stakeholder) = 与产品·服务有直接或间接利害关系的人(客户 Client·用户·消费者·项目经理等)。分析是把握“用户问题空间”的第一步,即初始状态分析。Kirby(1991):广义上,根据优先级按适度水平进行。程序为:① 准备 → ② 社会技术模型 → ③ 人物角色模型。
准备 3 STEP:① 识别(患者·医生·保险公司·政府等) ② 特性(主要用户 primary=实际交互者,次要用户 secondary=受影响的交互对象) ③ 4 种影响(临床·成本·业务·社会价值)。成本分析:CMA(最小化)·CEA(效果)·CUA(效用)·CBA(效益)。优先级分为:必需/重要/考虑/参考。
社会技术模型
技术是在组织环境中创造的,因此是同时考虑社会因素+技术因素的模型。方法论:USTM·CUSTOM·OSTA·ETHICS·SSM。
- 群体调查 - 访谈(深度/焦点小组/情境式) + 观察(照片日记·城镇观察·文化探针·影子观察法)
- 基本定义(root definition) - 受益者、生态系统变化、可接受性、使用环境
- 概念模型 - 实线=强关联,虚线=弱关联
- 评估 - 利益相关者验证 + 生态系统验证(制作的最根本理由)
人物角色(Persona)
词源是希腊戏剧中的面具,卡尔·荣格将其定义为“外在人格”。定义:在目标使用群体中,代表不同类型的虚拟人物。Pruitt and Adlin(2006)称其为具有人类面孔的人格体。“Design for only one person” - 目标越宽泛,越偏离靶心。
非人物角色:统计平均值(来自定性研究)·现实人物·目标市场(购买≠使用)·职务说明书。构成要素(Olsen, 2004):人物背景、与设计对象的关系、利用目的、需求、态度、特定知识/熟练度、利用语境。
制作 7 STEP:① 把握范畴(goal: 人生·经验·使用 / role / 市场区分) ② 线索分类·命名 ③ 建立细分范畴·期间结构 ④ 优先级(使用频率/市场规模/购买力/战略重要性) ⑤ 编写(基本白皮书→故事,排除偏见) ⑥ 评估(完整性·重复性·妥当性) ⑦ 用户画像。
4 种期间结构:primary(主要)、secondary(次要)、served(辅助用户)、negative(主用户可能讨厌的用户)。3 种画像(1~10分):使用价值(功能性·愉悦性·社会性·个人性)·可用性(效率·准确性·一致性·灵活性·意义性)·可信赖性(安全性·保密性·稳定性)。
AI 人物角色:程序相同,但可用信息较少,空白处由提供者的意图填补。利益相关者人物角色=as-is(现状),AI 人物角色=to-be(未来)。
第9章 概念模型策划
概念模型策划 = 构建不易改变的结构(structure)·功能(function)·表现(expression)的概念模型 - 这是服务的蓝图。方法是概念驱动范式(Concept-driven):不是以技术·性能为主,而是设计故事·创造力等通用性较强的概念和价值。
系统冲突 = 使用主要功能时,系统构成要素与周边环境之间的冲突(例如:计步器步数误差)。TRIZ 3 种解决方法:
| 方法 | 核心 | 案例 |
|---|---|---|
| 去除或替换 | 理想性战略,替换·删除模板 | 超声波传感器身高测量仪,IBM 'Doctor Watson' |
| 分离 | 将物理矛盾分离为空间·时间·整体与部分 | 电动滑板车可拆卸电池 |
| 增加 | 辅助工具(Auxiliary),零部件模板 | 内置 GPS 智能手表,VR 头显+机械臂远程手术 |
概念选定分两步:审查(过滤:+,-,0 → 总分排序) + 打分(对比基准产品 1~5 分,加权 W-Score)。顺便提一下,资料中关于审查标准的描述既有“有用性·可用性·感性”,也有“有用性·可用性·可信赖性”,两者都请记住。
隐喻 = 将两件事物进行比较,像表达其中一个一样进行间接或暗示性修辞。连接熟悉的源域(source)和陌生的目标域(target),提高用户理解度。注意点:① 选定重点在于系统特征(System Feature)- 隐喻是手段而非目的 ② 同样的隐喻在用户与开发者理解中可能不同。
5 STEP:① 特征列表(feature list) ② 识别候选(10个以上,情境提问“谁(person)在什么状态下(state)进行什么行为(activity)” - Moran and Anderson, 1990) ③ 一致度(S+M+ 最大化,S-M+ 最小化) ④ 选定主·辅助隐喻 ⑤ 组件图(主 1+辅助 3)。
主隐喻(primary)负责整体功能·信息·表现,辅助(secondary)补充无法覆盖的部分。心灵体检:主='体检',辅助=问卷·心理健康护理·心理咨询。
第11章 架构设计
架构设计 = 数字系统静态结构的设计。HCI 视角:结构=Architecture,功能(作用)=Interaction,表现=Interface。4 阶段:收集特征数据 → 分类(category) → 设置分类间关系(relationship) → 绘图。
8 种特征数据类型
| 类型 | 要点 | 案例 |
|---|---|---|
| 事实 | 无需说明即可理解 | 新闻内容(六何法) |
| 程序 | 顺序行为,不理解时中断使用 | SammyTalk 训练指南 |
| 原理 | 运作原理资料,大众视角 | AltsGuard 卡片新闻 |
| 原则 | 遵守要求(直接)·成功案例(间接) | 药“一日3次,饭后30分”,Endeavor RX 一日25分·一周5次 |
| 故事 | 实际·虚拟的经验谈 | AltsGuard 卡片新闻 |
| 描述 | 刺激感性,倾向左右价值 | TRIPP - VR 元宇宙健康服务 |
| 预测 | 趋势预估,考虑伦理 | Sleep Cycle - 起床时间预测 |
| 元数据 | 说明其他数据的数据 | tag |
构建生成式 AI 时:注意幻觉(Hallucination)限制 + 设计时需避免数据收集过程产生不快·怀疑感。
分类:客观(相互排斥·定型化 - 以文字/时间/数字为准) vs 主观(模糊·非定型 - 以主题为准:Rahman 2019 症状识别 / 以用户为准:开放型·封闭型,KGC 'CareNow' 为封闭型)。信息检索方式本质上是主观的,因此主观分类也常用。深度学习分类存在黑盒问题。
| 关系 | 核心 |
|---|---|
| 顺序型 | 最简单·熟悉,适用于叙述·时间流 |
| 网格型 | 棋盘式,独立的复数标准 |
| 层级型 | 上下等级,大多数服务的基础结构 |
| 网络型 | 无结构的连接,交互性高 |
| 混合型 | 层级为基础 + 部分混用 - 近期多数系统采用 |
| AI 生成 | 以元数据为中心学习,灵活 / 需要精确的标签 |
ER(实体-关系)图 = 数据结构·DB 设计的约定标注法,是向开发者传达特征数据类型·分类·关系的设计工具。实体=长方形·属性=椭圆(学号等)·关系=菱形(ERD 的最大目的之一)。编写 3 阶段:定义数据 → 连接数据与分类 → 表示分类间关系。案例 'Rebon'(肌肉减少症)是通过“监控”判定运动水平后,提供调整难度的“运动”方案。
第13章 界面设计
界面设计 = 将概念·商业模式·架构·交互具体化为用户可感知的形态 - 核心在于准确的表达(representation)。漂亮的界面 ≠ 好的界面。条件:价值·功能·结构模型的明确表达,信息·功能的快速表达,审美印象·个性的忠实表达。
GUI 11 原则(Michael D. Byrne, 2001):平衡性(重量分布)·对称性(轴对称)·连续性(视线排列)·节奏感(变化模式)·对比感·比例感·统一感·简洁美·密度(信息量)·规则性·稳定性(中心一致)。复合服务间需增加一致性·多样性。
效果分为认知性(视觉层级结构 + 可读性 legibility)和感性(审美印象 + 个性的强弱·形式性·开放性 3 维度)。层级结构 4 层:前景(首先进入视线的信息)·中景(实际有意义的信息)·背景(衬托前景)·外景(画面之外但有连接)。同一系统根据用户不同画面也不同 - SammyTalk 的患者用 vs 专家用。
语音界面(VUI) = 用“话”进行机器-人类对话。非语言消息 - 听觉图标(Auditory Icons)是自然界的声响,耳标(Earcons)是通知事件·状态变化·错误的合成信号音。
对话式界面(CUI) = 基于实际人类对话模型,自然语言沟通。优秀对话 3 要素:相互上下文识别·记忆既往交互·适时的问答交换。协作原则(Cooperative Principle, Grice 1975):质量(只说真话)·数量(恰如其分)·关联性(保持主题)·方式(明确·简洁)。案例:Woebot,SammyTalk。
触觉界面(Haptic) = 使用触感器官,使交互更简单·精确 - Raphael 智能手套,听觉障碍者使用的震动装置是典型案例。
设计指南:视觉=Apple 10条(交互性·辨识度·可读性等),语音=Google(提供信息·处理错误·持续对话等),对话型=10条(可见反馈·一致性·错误预防·识别而非记忆等),触觉=Apple 6条(一致性·补充性·禁止过度使用等)。
线框图 = 将布局以静态/动态 Low Fidelity(低保真)再现。用于说明结构(页面构成方式)·内容(显示内容)·功能(操作方式)。
- 纸+笔 - 编号,排除图标·颜色,用箭头表示移动
- 数字工具 - 画板(Artboard),以无彩色·长方形为主
- 基于隐喻的基调(Tone & Manner) - 心灵花园:主隐喻“花园”,聊天机器人“园丁”
- 颜色·图标·字体·插画 - 前景=标题,中景=说明,背景=太阳·江·山与田野
- 多种模式 - 表格·图表·动画
- 去除多余要素 - 预防优先(去除录音图标)
- 效果测量 - 启发式评估·可用性测试·SUS·uMARS
- 整理结果 - 确定标准界面,封面·历史记录文档
易混淆概念对比
| 组 | 区分点 |
|---|---|
| 有用性 vs 可用性 | 目的达成 vs 使用过程的效率 |
| 有效性 vs 环境适应性 | 受控实验 vs 实际使用环境,冲突 |
| 手段性 vs 经验性价值 | 实用·工具(Pria) vs 感性·愉悦(EndeavorRx) |
| 社会技术模型 vs 人物角色模型 | 生态系统·宏观 vs 产品聚焦·微观 |
| 听觉图标 vs 耳标 | 自然界的声响 vs 合成信号音 |
| 主 vs 辅助隐喻 | 整体功能·表现 vs 局部补充 |
| 概念模型 vs 心智模型 | 系统侧抽象化 vs 用户大脑知识结构 |
| 主要用户 vs 次要用户 | 实际交互者 vs 受影响对象 |
人物·年份·缩略语速览
| 关键词 | 连接 |
|---|---|
| Herbert A. Simon | 观察 artifacts 的名句 |
| Dewey & Martin (1934) | 真切的体验 |
| 卡尔·荣格 | 人物角色 = 外在人格 |
| Pruitt & Adlin (2006) | 人物角色 = 有人类面孔的人格体 |
| Moran & Anderson (1990) | 情境提问 person/state/activity |
| Grice (1975) | 协作原则 质量·数量·关联性·方式 |
| Michael D. Byrne (2001) | GUI 11原则 |
| 韩国保健产业振兴院 (2019) | SaMD 有效性分类 |
缩略语:HRV·IML·DTx·SaMD·CMA/CEA/CUA/CBA·USTM·CUSTOM·OSTA·ETHICS·SSM·GUI/VUI/CUI·ERD·SUS·uMARS·W-Score。
结语检查清单
- HCI 1.0/2.0/3.0 对比表(焦点·界面·特征)?
- Sensing–Reasoning–Actuating 案例匹配,数字健康 = DBM+DTx,DTx 3 种类型?
- 利益相关者定义·Kirby(1991)·3 阶段程序(准备→社会技术模型→人物角色)?
- 社会技术模型 4 STEP → 人物角色 7 STEP,4 种影响·4 种期间结构·3 种画像?
- 问题空间 4 要素 ↔ 4 分析,4 种心智模型,有效性 vs 环境适应性?
- TRIZ 3 种方法·隐喻 5 STEP?
- 8 种特征类型,6 种关系('近期 = 混合'),ERD 符号?
- GUI 11 原则·前景/中景/背景/外景·Grice 4 原则·线框图 8 阶段?
浏览到此,概念匹配就完成了。只需再看一遍对比表和人物·年份表即可。


