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2026-10-24 · HCI · STUDY

HCI 개론 중간고사 총정리 - HCI 3.0부터 인터페이스 설계까지

강의자료 6개 덱(제1·3·6·9·11·13장) 슬라이드 텍스트를 전부 읽고 압축했어요. 기준은 교재 『HCI 개론』(김진우, 연세대 HCI Lab·HAII) 슬라이드 전체 텍스트고, 내용은 전부 그 안에서만 뽑았죠.

시험 정보 - 공지 원문

"시험범위는 10주차 비즈니스 모델 까지이며 객관식 6문제, 단답형 7문제 출제되었습니다. 시험은 close book 형태로 진행됩니다. 시험장소는 산융 405호 입니다. 늦어도 10시에는 시험이 시작될 수 있도록 도착 바랍니다." (2026.10.23 게시)

평가비중은 중간 30%이고, 오프라인 확정이라 온라인 시험은 없어요. 시험일은 공지에 명시가 안 돼 있으니 따로 확인하고요.

범위 해석 하나만 짚을게요. '10주차 비즈니스 모델까지'는 강의계획 주차 표기인데, 올라온 자료는 1·3·6·9·11·13장 6개 덱이 전부거든요. 어느 장까지 나올지 단정할 근거가 없어서 전부 정리해뒀어요.

제1장 HCI 3.0의 이해

HCI는 사람들이 유용하고, 편리하고, 즐겁게 사용할 수 있는 Digital Artifact(인공물)의 창조와 평가예요. 최종 목표는 최적의 경험을 주는 고품질 디지털 제품·서비스·콘텐츠 개발이죠. Herbert A. Simon "the science of artificial"의 "사람들이 실제로 무언가를 어떻게 만들고 사용하는지 관찰하는 것이야말로 인류에 대한 가장 적절한 연구이다."라는 구절도 나왔어요.

구분 HCI 1.0 HCI 2.0 HCI 3.0
초점 단일 사용자–컴퓨터의 단편적 상호작용 다수 사용자·소셜 미디어의 UX 인간–AI 상호작용 = HAII
인터페이스 텍스트 기반(without GUI) GUI와 마우스 자연스러운 상호작용(NLP·음성·제스처)
특징·범위 기능적 측면, 명령어 입력·높은 학습 요구, 일대일 스크롤·공감(좋아요) 등 행동·심리 요소, 다수 사용자 AI와 협업·가치 공존, 개인·집단·AI 에이전트

지각–추론–실행

AI 탑재 시스템은 피동적에서 스스로 학습·행동하는 능동적으로 변해요. 사용자 직접 개입이 불필요한 만큼 더 빠른 속도로 흘러가죠.

단계 하는 일 상호작용 포인트 사례
Sensing(지각) AI가 필요로 하는 데이터 수집 정확한 데이터 수집 + 구체적 설명을 달아 AI 보조 마음정원: 카메라 센서 심박변이도(HRV) 등
Reasoning(추론) 데이터로 상황 파악·최적 해법 도출 상호작용형 기계학습(IML), 이해 쉬운 형태로 데이터 해석해 패턴 제공
Actuating(실행) 상황을 예측해 사용자 행동 유도 모든 상황 예측은 불가 → 전문가 등 인간 개입 보완 알츠가드: 에이전트 '새미', 두뇌훈련

디지털 헬스

구성 = 디지털 바이오마커(DBM) + 디지털 치료제(DTx). 이 둘은 인공지능 없이 성립할 수 없다는 게 포인트예요.

  • 디지털 바이오마커: 스마트폰·웨어러블 등 기기로 얻은 생리적·행동적 데이터를 객관적으로 측정·분석해 진단·모니터링·맞춤 치료에 쓰는 지표
  • 디지털 치료제: 의학적 상태·장애를 예방·관리·치료하도록 설계된 증거 기반 소프트웨어 프로그램

DTx 3유형: 독립형 standalone(인지행동치료를 독립적으로)·증강형 augmentary(기존 치료법과 병용, 효과 강화)·보완형 complementary(기존 치료법 보완, 자가 관리·생활습관 개선). 사례는 나이트웨어(Nightware, 수면 습관 학습), 엥자이랙스(Anzeilax, 딥러닝 데이터 정제).

암기: 최종 목표는 진정한 경험(Real Experience) - Dewey & Martin, 1934. 기본 요소 3가지는 사용성·유용성·신뢰성. UX 디자인은 분석–기획–설계–평가 4단계예요.

제3장 HCI3.0과 유용성

  • 유용성(Usefulness): 사용하는 목적을 효과적으로 달성하게 돕는 원리. 과정이 어려워도 목적 수행에 주목
  • 사용성: 사용 과정이 효율적이어야 한다는 것 - "다소 불편하더라도 감염 예방을 위하여!"

같은 포털도 목적이 다르면 달라져요: 구글=Searching, 네이버=Browsing. 도메인별로는 모빌리티=안전성, 금융=보안, 헬스케어=안전성·효과성이에요.

문제 공간 ↔ 솔루션 공간

문제 해결 = 제한조건(path constraint) 내에서 조작자(operator)로 초기 상태→목표 상태 탐색. 문제 공간은 해결 가능한 모든 상태의 집합, 솔루션 공간은 해결해 줄 모든 대안의 집합이에요.

문제 공간 요소 대응 분석
초기 상태(사용자의 현재 상태) 이해관계자 분석
목표 상태(도달하려는 상태) 과업 분석
제한 조건(환경의 영향) 맥락 분석
조작자(쓸 수 있는 기능) 맥락 분석

유용성 = 문제 공간 표상과 솔루션 공간 심성모형의 일관성이에요. 개념적 모형은 구성·작동을 추상화한 결과(예: 회사 조직도)로, 이유는 단순화(simplification) - Liddle(1996)이 정의했죠.

심성모형 4종

심성모형 = 사용자 머릿속의 시스템에 대한 Conceptual Model. 구조와 동적 작동을 간단히 추상화한 마음속 지식 구조예요.

심성모형 내용 키워드
가치 모형 어떤 가치를 줄 것이라 생각 User Purpose
구조 모형 어떤 세부요소로 구성되는지 묘사 Information Architecture
기능 모형 어떻게 사용하는지 User flow
표현 모형 시각적 정보로 형상화 User Interface

HCI 3.0에선 AI를 '인간과 비슷한 방식'으로 여겨 의인화되기 쉬워요. 대표 환상은 "무엇이든 자동으로 알아서 해줘야 한다"는 것 - 제공 가능/불가 가치를 구분하는 게 중요해요.

Need = 불만족 개선을 위한 필요("빵을 먹으면 배고픔이 해소된다"), Want = 최소한 이상의 만족을 위한 욕망(desire)으로 가치와 유사한 개념이에요.

가치 개념 사례
수단적(Utilitarian) 실용적 목적·필요의 도구 복약 지도 로봇 프리아(Pria)
경험적(Hedonistic) 감성적 만족·즐거움 게임형 ADHD 치료제 Akili의 EndeavorRx

유효성 vs 환경적합성

구분 유효성(Efficacy) 환경적합성(Suitability)
환경 통제된 실험 환경 실제 사용 환경(RWP)
입증 건강상 이점이 수치로, 안정성(Risk) 입증 정확성·특수함·신뢰도·사용범위 데이터로 요구 충족 입증

둘은 상충 관계라 동시에 끌어올리기 어려워요. 균형을 잡는 게 HCI 전문가의 역할이에요.

SaMD = 하드웨어에 종속되지 않고 자체적 의료 목적으로 진단·치료·관찰하는 독립형 소프트웨어 의료기기(독립성·범용 플랫폼 활용). 유효성 분류(한국보건산업진흥원, 2019): 치료적 기능 / 모니터링 통한 위험 감지 / 편리한 만성질환 관리 / 진단·선별의 간접적 지원. 사례 ForMe는 ADHD 아동 실행기능(Executive function) 증진용 음성 기반 태블릿 서비스고요.

제6장 이해관계자 분석

이해관계자(stakeholder) = 제품·서비스와 직·간접적으로 이해관계를 가지는 사람(고객 Client·사용자·소비자·프로젝트 관리자 등). 분석은 '사용자의 문제 공간' 파악의 첫 단계, 시초 상태 분석이에요. Kirby(1991): 넓은 의미로, 우선순위에 맞춰 적정 수준으로. 절차는 ① 준비 → ② 사회기술모형 → ③ 페르소나 모형.

준비 3 STEP: ① 파악(환자·의사·보험사·정부 등) ② 특성(주 사용자 primary=실제 상호작용, 부 사용자 secondary=영향을 주고받는 사람) ③ 영향 4종(임상적·비용적·업무적·사회 가치적). 비용 분석: CMA(최소화)·CEA(효과)·CUA(효용)·CBA(편익). 우선순위는 필수/중요/고려/참조예요.

사회기술모형

기술은 조직 환경 속에서 만들어지니 사회적+기술적 요소를 동시에 고려하는 모형이에요. 방법론: USTM·CUSTOM·OSTA·ETHICS·SSM.

  1. 집단 조사 - 인터뷰(심층/포커스 그룹/정황적) + 관찰(포토 다이어리·town watching·culture probes·섀도잉)
  2. 기본 정의(root definition) - 수혜자, 생태계 변화, 받아들여짐, 사용 환경
  3. 개념 모형 - 실선=강한 연관, 점선=약한 연관
  4. 평가 - 이해관계자 검증 + 생태계 검증(제작의 가장 큰 이유)

페르소나

어원은 그리스 연극의 가면이고, 칼 융은 '외적 인격'으로 정의했어요. 정의: 사용할 목표 집단 안의 다양한 유형을 대표하는 가상의 인물. Pruitt and Adlin(2006)은 인간의 얼굴을 가진 인격체라고 했죠. "Design for only one person" - 넓은 목표일수록 과녁 중앙에서 벗어나요.

페르소나가 아닌 것: 통계적 평균(정성 연구에서 나옴)·실존 인물·타겟 시장(구매≠사용)·직무 기술서. 구성 요소(Olsen, 2004): 인물의 배경, 설계대상과의 관계, 이용 목적, 요구, 태도, 특정지식/숙련도, 이용맥락.

제작 7 STEP: ① 범주 파악(goal: 인생·경험·사용 / role / 시장 구분) ② 단서 분류·이름 정하기 ③ 세부범주·기간구조 구축 ④ 우선순위(사용 빈도/시장 크기/구매력/전략 중요도) ⑤ 작성(기본 백서→스토리, 고정관념 배제) ⑥ 평가(완전성·중복성·타당성) ⑦ 사용자 프로파일.

기간구조 4종: primary·secondary·served(부사용자)·negative(주 사용자가 싫어할 수 있는). 프로파일 3종(1~10점): 사용 가치(기능적·유희적·사회적·개인적)·사용성(효율성·정확성·일관성·유연성·의미성)·신뢰성(안전성·보안성·안정성)이에요.

AI 페르소나: 절차는 동일한데 가용 정보가 적고 빈 곳은 제공자의 의도로 채워요. 이해관계자 페르소나=as-is, AI 페르소나=to-be예요.

제9장 컨셉 모형 기획

컨셉 모형 기획 = 잘 변하지 않는 구조(structure)·기능(function)·표현(expression)의 개념적 모형 구축 - 서비스의 밑그림이에요. 접근은 컨셉 주도 패러다임(Concept-driven): 기술·성능 위주가 아닌 스토리·창의력 등 범용화 가능한 개념과 가치를 디자인해요.

시스템 갈등 = 주 기능 사용 시 시스템 구성 요소와 주변 환경 사이의 갈등(예: 만보기 걸음 수 오류). 트리즈 해결 3방법:

방법 핵심 사례
없애거나 대체 이상성 전략, 대체·제거 템플릿 초음파 센서 키 재기 기기, IBM '닥터 왓슨'
분리 물리적 모순을 공간·시간·전체와 부분으로 분리 전동 스쿠터 탈부착 배터리
더하기 보조 도구(Auxiliary), 부품 템플릿 GPS 내장 스마트워치, VR 헤드셋+로봇 팔 원격 수술

컨셉 선정은 심사(걸러내기: +,-,0 → 총점 순위) + 채점(기준 제품 대비 1~5점, 가중치 W-Score) 두 단계예요. 참고로 심사 기준 표기가 덱 안에서 '유용성·사용성·감성'과 '유용성·사용성·신뢰성'으로 갈려서, 둘 다 기억하세요.

메타포 = 두 사물을 비교해 하나처럼 간접·암시적으로 표현하는 수사법. 익숙한 원천 영역(source)과 낯선 목표 영역(target)을 연결해 사용자 이해도를 높여요. 주의점: ① 선정은 시스템 제원(System Feature)에 초점 - 메타포는 수단이지 목적이 아니에요 ② 같은 메타포도 사용자·개발자의 의미가 다를 수 있어요.

5 STEP: ① 제원 목록(feature list) ② 후보 파악(10개 이상, 정황적 질문 "누가(person) 어떤 상황에서(state) 어떤 행위(activity)" - Moran and Anderson, 1990) ③ 일치도(S+M+ 최대화, S-M+ 최소화) ④ 주·보조 메타포 선정 ⑤ 컴포넌트 다이어그램(주 1+보조 3).

주 메타포(primary)는 전반적 기능·정보·표현, 보조(secondary)는 못 커버하는 부분 보완이에요. 마음검진: 주='검진', 보조=설문지·정신건강케어·심리상담.

제11장 아키텍처 설계

아키텍처 설계 = 디지털 시스템의 정적 구조 설계. HCI 관점: 구조=Architecture, 기능(작용)=Interaction, 표현=Interface. 4단계: 제원 데이터 수집 → 범주(category) 분류 → 범주 간 관계(relationship) 설정 → 도면화.

제원 데이터 8유형

유형 포인트 사례
사실 설명 없이 이해 뉴스 콘텐츠(육하원칙)
절차 순차적 행위, 미이해 시 이용 중단 새미톡 훈련 안내
원리 작동 원리 자료, 일반인 눈높이 알츠가드 카드뉴스
원칙 준수 요구(직접)·성공 사례(간접) 약 "하루 3번, 식후 30분", Endeavor RX 하루 25분·주 5회
이야기 실제·가상의 경험담 알츠가드 카드뉴스
묘사 감성 자극, 선호로 가치 좌우 TRIPP - VR 메타버스 웰니스
예측 추세 예상, 윤리 고려 Sleep Cycle - 기상 시간 예측
메타데이터 다른 데이터를 설명하는 데이터 tag

생성형 AI로 구성 시: 할루시네이션(Hallucination) 한계 주의 + 데이터 수집 과정이 불쾌감·의심을 주지 않게 설계.

분류: 객관적(상호 배타적·정형화 - 글자/시간/숫자 기준) vs 주관적(애매·비정형 - 주제 기준: Rahman 2019 증상 식별 / 사용자 기준: 개방형·폐쇄형, KGC '케어나우'는 폐쇄형). 정보 검색 방식이 원래 주관적이라 주관적 분류도 많이 쓰여요. 딥러닝 분류는 블랙박스 문제가 있고요.

관계 핵심
순차적 가장 단순·친숙, 서술적·시간 흐름에 적합
그리드 바둑판식, 독립적 복수 기준
계층 상하 위계, 대부분 서비스의 기본 구조
네트워크 구조 없는 연결, 상호작용성 높음
혼합 계층 기본 + 부분 혼용 - 최근 대부분의 시스템이 채택
AI 생성 메타데이터 중심 학습, 유연 / 정확한 태그 필요

ER(Entity-Relationship) 다이어그램 = 데이터 구조·DB 설계의 약속된 표기법, 제원 데이터의 유형·분류·관계를 개발자에게 전달하는 도구예요. 개체=직사각형·속성=타원(학번 등)·관계성=마름모(ERD의 가장 큰 목적 중 하나). 작성 3단계: 데이터 정의 → 데이터와 범주 연결 → 범주 간 관계 표시. 사례 '리본'(근감소증)은 '모니터링'으로 운동 수준 판별 후 난이도 조절 '운동' 제공이에요.

제13장 인터페이스 설계

인터페이스 설계 = 콘셉트·비즈니스 모델·아키텍처·인터랙션을 사용자가 지각할 수 있는 형태로 구체화 - 핵심은 정확한 표현(representation)이에요. 예쁜 인터페이스 ≠ 좋은 인터페이스죠. 조건: 가치·기능·구조 모형의 명확한 표현, 정보·기능의 신속한 표현, 미적 인상·개성의 충실한 표현.

GUI 11원칙(Michael D. Byrne, 2001): 균형성(무게 분포)·대칭성(축 대칭)·연속성(시선 배열)·리듬감(변화 패턴)·대비감·비례감·통일감·단순미·조밀도(정보량)·규칙성·안정감(중심 일치). 복합 서비스 간엔 일관성·다양성이 추가돼요.

효과는 인지적(시각적 계층구조 + 가독성 legibility)과 감성적(미적 인상 + 개성의 강약·형식성·개방성 3차원)으로 나뉘어요. 계층구조 4층: 전경(처음 눈에 들어오는 정보)·중경(실제 의미 있는 정보)·배경(전경 돋보이게)·외경(화면 밖이지만 연결됨). 같은 시스템도 사용자별 화면이 달라요 - 새미톡의 환자용 vs 전문가용.

음성 인터페이스(VUI) = '말'로 기계–인간 대화. 비언어적 메시지는 - 청각 아이콘(Auditory Icons)은 자연계의 소리, 이어콘(Earcons)은 이벤트·상태 변화·오류를 알리는 인공적 신호음이에요.

대화형 인터페이스(CUI) = 실제 인간 대화 모형 기반, 자연어 소통. 좋은 대화 3요소: 상호 문맥인식·이전 상호작용 기억·적절한 질문 교환. 협동의 원리(Cooperative Principle, Grice 1975): 품질(진실만)·양(필요한 만큼만)·관련성(주제 유지)·매너(명확·간결). 사례: Woebot, 새미톡.

촉각 인터페이스(Haptic) = 촉감 기관 사용, 상호작용을 쉽고 정밀하게 - 라파엘 스마트 글러브, 청각 장애인의 진동이 사례예요.

설계 지침: 시각=애플 10가지(상호작용성·판독성·가독성 등), 음성=구글(정보 제공·오류 처리·대화 이어가기 등), 대화형 10개(가시적 피드백·일치성·오류 방지·기억이 아닌 인식 등), 촉각=애플 6가지(일관성·보완성·과도 사용 금지 등).

와이어프레임 = 레이아웃을 정적/동적 Low Fidelity(저 충실도)로 재현한 것. 구조(페이지 구성 방식)·콘텐츠(표시 내용)·기능(작동 방식) 설명용이에요.

  1. 종이+펜 - 넘버링, 아이콘·색 배제, 화살표로 이동
  2. 디지털 툴 - 대지(Artboard), 무채색·사각형 위주
  3. 메타포 기반 톤&매너 - 마음정원: 주 메타포 '정원', 챗봇 '정원지기'
  4. 색·아이콘·폰트·일러스트 - 전경=제목, 중경=설명, 배경=해·강·산과 들
  5. 다양한 모드 - 표·그래프·애니메이션
  6. 불필요한 요소 제거 - 오류는 방지 우선 (녹음 아이콘 제거)
  7. 효과 측정 - 휴리스틱 평가·사용성 테스트·SUS·uMARS
  8. 결과 정리 - 표준 인터페이스 확정, 표지·히스토리 문서

헷갈리기 쉬운 개념 비교

짝 구분 포인트
유용성 vs 사용성 목적 달성 vs 사용 과정의 효율성
유효성 vs 환경적합성 통제된 실험 vs 실제 사용 환경, 상충
수단적 vs 경험적 가치 실용·도구(프리아) vs 감성·즐거움(EndeavorRx)
사회기술모형 vs 페르소나 모형 생태계·거시 vs 제품 초점·미시
청각 아이콘 vs 이어콘 자연계의 소리 vs 인공적 신호음
주 vs 보조 메타포 전반적 기능·표현 vs 부분 보완
개념적 모형 vs 심성모형 시스템 쪽 추상화 vs 사용자 머릿속 지식 구조
주 사용자 vs 부 사용자 실제 상호작용 vs 영향을 주고받음

단답형 대비: 이름·연도·약어

키워드 연결
Herbert A. Simon artifacts 관찰 구절
Dewey & Martin (1934) 진정한 경험
칼 융 페르소나 = 외적 인격
Pruitt & Adlin (2006) 페르소나 = 인간의 얼굴을 가진 인격체
Moran & Anderson (1990) 정황적 질문 person/state/activity
Grice (1975) 협동의 원리 품질·양·관련성·매너
Michael D. Byrne (2001) GUI 11원칙
한국보건산업진흥원 (2019) SaMD 유효성 분류

약어: HRV·IML·DTx·SaMD·CMA/CEA/CUA/CBA·USTM·CUSTOM·OSTA·ETHICS·SSM·GUI/VUI/CUI·ERD·SUS·uMARS·W-Score.

최종 체크리스트

  • HCI 정의 3키워드·최종 목표, 1.0/2.0/3.0 구분?
  • Sensing–Reasoning–Actuating 사례 매칭, 디지털 헬스 = DBM+DTx?
  • 문제 공간 4요소 ↔ 4분석, 심성모형 4종?
  • 유효성 vs 환경적합성 = 상충?
  • 이해관계자 3단계 → 사회기술모형 4 STEP → 페르소나 7 STEP?
  • 영향 4종·기간구조 4종·프로파일 3종·트리즈 3방법?
  • 제원 8유형, 관계 6종('최근 = 혼합'), ERD 기호?
  • GUI 11원칙·전경/중경/배경/외경·Grice 4원칙·와이어프레임 8단계?

여기까지 훑으면 객관식은 커버되고, 단답형은 매칭 표·비교표만 다시 보면 돼요. 늦지 않게 가세요!

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